2º Ano de Escolaridade
Trabalhando com a Matemática.
Secretaria municipal de Educação de Duque de Caxias - Trabalhando com a Matemática 2º ano.
Atividades de Matemática
ANEXO 1
(CARTELA NUMÉRICA)
ANEXO 2
Tabuleiro do jogo Cubra e descubra
Regras do jogo: Cubra e descubra
Recursos necessários: Um tabuleiro (como o do modelo), 22 fichas (sendo 11 de cada cor) e 2 dados.
Meta: Conseguir tirar todas as fichas do seu lado do tabuleiro.
Regras:
1- Cada jogador coloca todas as fichas no seu lado do tabuleiro, de modo a cobrir todos os números que nele aparecem.
2- Na sua vez, o jogador lança os dois dados, adiciona os pontos que saírem nos dados e tira do tabuleiro a ficha que cobre a soma.
3- O vencedor será aquele que primeiro tirar todas as fichas do seu lado do tabuleiro. Este jogo é um bom desafio envolvendo a ideia de juntar (adição) e com utilização da sequência numérica.
ANEXO 3
ALGARISMOS MÓVEIS
Para utilização em atividades de escrita de números considerando as hipóteses dos alunos.
ANEXO 4
FIGURAS PARA O CENÁRIO
Atividade sugerida nas Orientações Iniciais deste caderno.
ANEXO 5
REGRAS DO JOGO: A MAIOR VENCE
Organização: Duplas
1. Todas as cartas são distribuídas aos jogadores;
2. Sem olhar, cada jogador forma uma pilha na sua frente com as suas cartas viradas para baixo;
3. A um sinal combinado, os dois jogadores simultaneamente viram as primeiras cartas de suas respectivas pilhas. O jogador que virar a carta maior leva as duas.
4. O jogo acaba quando as cartas acabarem;
5. O jogador que tiver o maior número de cartas no final do jogo será o vencedor.
Este jogo é um bom desafio de comparação de números. Os alunos não deverão conhecer todos os números e utilizarão o conhecimento que possuem para descobrir qual é o número maior.
Para saber mais veja nas orientações iniciais sobre as hipóteses que os pequenos constroem na interação com os números.
ANEXO 6
Cartas do jogo: Buraco de animais
Regras do jogo: Buraco de animais
Número de jogadores: três é o número ideal para trabalhar com esse tipo de jogo na faixa de 6 anos, uma vez que, quanto mais crianças, maior o tempo de espera e de inatividade física e mental, o que costuma gerar desinteresse e dispersão.
Material: 36 cartas, sendo quatro de cada, de nove tipos diferentes (p. ex: porco, elefante, panda, etc).
Objetivo do jogo: formar dois trios de cartas iguais (com o mesmo animal).
Modo de jogar:
- Sete cartas são distribuídas para cada jogador. As cartas restantes devem ser empilhadas e colocadas no meio da mesa, viradas para baixo, formando o monte para compras. A carta do topo do monte deve ser virada para cima e colocada ao lado do monte para dar início à pilha de descarte.
- Todos os jogadores colocam suas sete cartas alinhadas à sua frente, viradas para cima, de modo que os outros também possam vê-las.
- O grupo decide quem vai começar a partida. O primeiro jogador escolhe entre a primeira carta do monte para compras, virada para baixo, ou a primeira da pilha de descarte, aberta, e a pega para si. Então ele descarta uma de suas cartas sobre essa segunda pilha, virada para cima (ficando com sete cartas novamente) e passa a vez ao jogador à sua esquerda.
- O primeiro a formar dois grupos de três cartas iguais é o vencedor. Caro professor, se for necessário ofereça aos alunos uma versão mais simples:
- Usar 28 cartas (quatro de cada tipo, sendo sete tipos diferentes) em vez de 36;
- Distribuir apenas quatro cartas para cada jogador;
- Mudar a última regra: “vence quem fizer um grupo de três cartas iguais primeiro”.
Este jogo possibilita o desenvolvimento do conhecimento lógico-matemático dos pequenos ( classificação, seriação, número, relações espaciais e temporais).
ANEXO 7
TABULEIRO: CINQUENTA FICHAS CINQUENTA FICHAS
ANEXO 8
FICHAS DO JOGO: CINQUENTA FICHAS
Regras do jogo: CINQUENTA FICHAS
Materiais: Uma cartela para cada jogador, 50 fichas para cada jogador, dois dados.
Jogo: Os jogadores se revezam lançando os dados e colocando o número de fichas sobre suas cartelas. O vencedor é o primeiro que encher sua cartela.
Este jogo pode ser dificultado usando-se dois dados, em cujo caso ele se torna um jogo de adição. Algumas crianças sugerem que cada jogador tem de preencher e então esvaziar sua cartela.
Este jogo envolve organização espacial, contagem e até a ideia de juntar (adição).
ANEXO 9
ATIVIDADE: ONDE ESTOU?
Esta atividade permite ao aluno orientar-se em relação ao próprio corpo, aos objetos e a outras pessoas.
O professor faz aos alunos perguntas como:
_ Quem senta na frente de Pedro?
_ Quem senta entre Ana e Júlia?
_ Quem senta atrás de Paulo?
Os alunos devem responder às questões dando os nomes dos colegas que ocupam as posições em questão.
O professor também pode dar algumas informações e pedir aos alunos que digam se elas são verdadeiras ou falsas:
_ Juliana senta atrás de Carla.
_ Felipe senta ao lado de Paula.
_ Carol senta à esquerda de Juliana.
Em uma terceira etapa, o professor pede aos alunos que se localizem na classe – “Eu me chamo Luiz e sento na frente de Marcelo, atrás de Maria e à esquerda de Tiago.” – e que façam um desenho de sua localização.
ANEXO 10
ATIVIDADE: SOPA DE PEDRAS (BLOCOS LÓGICOS).
As crianças são dispostas em círculo, e uma delas é designada como “cozinheira”. O material é oferecido para explorarem livremente. Em seguida, o professor pede que coloquem as peças no chão, no meio da roda, e diz:
_ Vamos fazer de conta que estas peças são pedras e que nós vamos fazer uma sopa com elas para um bicho muito esquisito que gosta de comê-las!
A criança “cozinheira” pede uma pedra para pôr na sopa, falando sobre uma das peças dos blocos. Ela deve levantar a maioria dos atributos da peça, se não mais de uma peça lhe será entregue, por exemplo: se a “cozinheira” falar vermelho, grosso, as crianças podem pegar qualquer forma, de qualquer tamanho.
Espera-se que as crianças percebam que todas as peças dos blocos lógicos são diferentes entre si e que, para determinar cada uma, é preciso falar de suas características.
ANEXO 11
ATIVIDADE: ANDANDO SOBRE FIGURAS.
Nesta atividade, o corpo é utilizado como elemento para a criança perceber na figura plana propriedades relativas a lados e ângulos, bem como para abordar noções de posição e sentido.
Com fita adesiva colorida, são construídas ou desenhadas no chão duas figuras grandes: no caso triângulo e retângulo. Discute-se com os alunos os nomes das figuras:
_ Quem sabe o nome dessas figuras?
_ Como vocês sabem que é um triângulo?
_ Por que essa figura (retângulo) não pode ser chamada de quadrado?
Tais questionamentos só podem ser feitos se o grupo de crianças já conhecer essas figuras. Caso isso não aconteça, é preciso pensar em outras atividades antes desta.
As crianças são convidadas para andar em dupla sobre os lados da figura desenhada no chão.
Durante a realidade da atividade, perguntamos:
_ Quantos passos você deu em cada lado quando andou sobre o triângulo?
_ Quantos cantos (vértices) você encontrou?
_ O que acontece quando andamos no círculo?
_ O que acontece quando andamos sobre o triângulo?
_ E quando andamos sobre o círculo? É a mesma coisa?
_ O que eles têm de parecido? E de diferente?
Outro aspecto a ser ressaltado durante a atividade é que, quando mudam de direção ao final de um lado, giram em um canto (ângulo) e então passam a andar ao longo de um novo lado. Isto pode ser feito através de questionamentos como:
_ O que você deve fazer quando chega em um canto ? Por que?
No momento dos questionamentos, varie a linguagem – ora diga canto, ora diga ângulo- até que em certo momento use apenas ângulo.
ANEXO 12
ATIVIDADE: O QUE SE PARECE COM UMA ESFERA?
Para esta atividade, solicitamos aos alunos que tragam de casa objetos ou brinquedos que tenham a forma esférica (bola). Quando trouxerem os materiais, o professor organiza uma roda para que todos possam expor seus objetos, montando, se possível, uma exposição na classe com tudo o que foi trazido pelos alunos.
A turma elabora coletivamente uma lista com o título “O que se parece com uma esfera”, que pode ser ilustrada com recortes de objetos de revista ou com desenhos dos alunos. A lista pode ser fixada próxima à exposição de objetos e depois ficar à disposição dos alunos para que consultem sempre que for necessário.
Durante a conversa sobre o que foi trazido, o professor deve ficar atento para objetos que as crianças encontram que são redondos, mas que não têm a forma esférica. Isso ocorre porque, nessa faixa etária, os alunos identificam formas por seus aspectos visuais e não por suas propriedades; assim, é comum que tragam apenas a tampa de um pote, que é uma representação de círculo, ou um objeto oval simplesmente porque são redondos como a bola.
Se isso ocorrer, é preciso questionar os alunos e a melhor forma de propor a problematização é ter uma bola como modelo para que eles possam manusear e comparar com o objeto trazido, percebendo as diferenças entre essas formas.
O QUE SE PARECE COM UMA ESFERA?
ANEXO 13
ATIVIDADE: RECORTANDO EMBALAGENS.
O professor pede aos alunos que tragam caixas de embalagens como: creme dental, sabonete, remédio, sabão em pó, etc. Na sala, cada criança deve recortar sua caixa nas dobras, de modo que nenhuma parte fique emendada na outra.
Feito isso, colam as partes da caixa em uma folha e um grande painel é organizado na classe com as colagens de todos os alunos.
O professor conversa com a turma, pedindo que cada um diga quais as formas que encontrou em sua caixa, e organiza uma tabela na qual apareça o uso da caixa e as respectivas figuras que a compõem:
ANEXO 14
CÉDULAS E MOEDAS DO REAL
ANEXO 15
MATERIAL DOURADO
ANEXO 16
Cartas para o jogo: Dez com nove cartas
Regras do jogo: Dez com nove cartas
Materiais: 36 cartas de jogar indo até 9.
Jogo: As primeiras nove cartas do baralho são arranjadas como mostra o exemplo na figura abaixo. O objetivo do jogo é encontrar todos os pares de cartas que fazem 10, como 9 e 1, 3 e 7 e dois 5 nesse exemplo. Após fazer todos os pares possíveis, o primeiro jogador preenche os espaços vazios com cartas do baralho, e a vez passa para o jogador seguinte.
O mesmo jogo pode ser dificultado arranjando-se todas as cartas com as faces para baixo e mudando o jogo para Memória de Dez.
ANEXO 17
CARTAS DO JOGO: COFRINHO DE POUPANÇA
Regras do jogo: COFRINHO DE POUPANÇA
Jogo: Todas as cartas são distribuídas, e cada jogador mantém todas as cartas recebidas em um monte, com as faces para baixo, sem olhar para elas. O jogo envolve os jogadores colocando dinheiro no cofrinho, mas isto pode ser feito apenas com duas cartas que fazem 10 Reais.
Quando o jogo começa, cada jogador na sua vez vira a carta de cima de seu monte. O primeiro jogador sempre tem que descartar esta carta no meio da mesa, com a face para cima, porque uma carta só não pode fazer 10 Reais. Se o segundo jogador virar um 3 e vir um 7 na mesa, ele pode pegar o dois e depositar 10 Reais no cofrinho. Se, por outro lado, o segundo jogador virar qualquer outro número, ele tem de descartá-lo no meio da mesa, com a face para cima.
O jogo continua até que todas as cartas tenham sido usadas. O vencedor é a pessoa que reuniu o maior número de cartas (ou depositou mais dinheiro).
Este jogo contribui na construção de 10 com dois números. O aluno, desta forma, em vez de decorar as somas, ele constrói relações entre os números.
Forre caixinhas como às de sabonete e cole a figura do porquinho. Este será o cofrinho para guardar as cartas de cada jogador.
ANEXO 18
TANGRAM
ATIVIDADES MATEMÁTICA
(CARTELA NUMÉRICA)
ANEXO 2
Tabuleiro do jogo Cubra e descubra
Regras do jogo: Cubra e descubra
Recursos necessários: Um tabuleiro (como o do modelo), 22 fichas (sendo 11 de cada cor) e 2 dados.
Meta: Conseguir tirar todas as fichas do seu lado do tabuleiro.
Regras:
1- Cada jogador coloca todas as fichas no seu lado do tabuleiro, de modo a cobrir todos os números que nele aparecem.
2- Na sua vez, o jogador lança os dois dados, adiciona os pontos que saírem nos dados e tira do tabuleiro a ficha que cobre a soma.
3- O vencedor será aquele que primeiro tirar todas as fichas do seu lado do tabuleiro. Este jogo é um bom desafio envolvendo a ideia de juntar (adição) e com utilização da sequência numérica.
ANEXO 3
ALGARISMOS MÓVEIS
Para utilização em atividades de escrita de números considerando as hipóteses dos alunos.
ANEXO 4
FIGURAS PARA O CENÁRIO
Atividade sugerida nas Orientações Iniciais deste caderno.
ANEXO 5
REGRAS DO JOGO: A MAIOR VENCE
Organização: Duplas
1. Todas as cartas são distribuídas aos jogadores;
2. Sem olhar, cada jogador forma uma pilha na sua frente com as suas cartas viradas para baixo;
3. A um sinal combinado, os dois jogadores simultaneamente viram as primeiras cartas de suas respectivas pilhas. O jogador que virar a carta maior leva as duas.
4. O jogo acaba quando as cartas acabarem;
5. O jogador que tiver o maior número de cartas no final do jogo será o vencedor.
Este jogo é um bom desafio de comparação de números. Os alunos não deverão conhecer todos os números e utilizarão o conhecimento que possuem para descobrir qual é o número maior.
Para saber mais veja nas orientações iniciais sobre as hipóteses que os pequenos constroem na interação com os números.
ANEXO 6
Cartas do jogo: Buraco de animais
Regras do jogo: Buraco de animais
Número de jogadores: três é o número ideal para trabalhar com esse tipo de jogo na faixa de 6 anos, uma vez que, quanto mais crianças, maior o tempo de espera e de inatividade física e mental, o que costuma gerar desinteresse e dispersão.
Material: 36 cartas, sendo quatro de cada, de nove tipos diferentes (p. ex: porco, elefante, panda, etc).
Objetivo do jogo: formar dois trios de cartas iguais (com o mesmo animal).
Modo de jogar:
- Sete cartas são distribuídas para cada jogador. As cartas restantes devem ser empilhadas e colocadas no meio da mesa, viradas para baixo, formando o monte para compras. A carta do topo do monte deve ser virada para cima e colocada ao lado do monte para dar início à pilha de descarte.
- Todos os jogadores colocam suas sete cartas alinhadas à sua frente, viradas para cima, de modo que os outros também possam vê-las.
- O primeiro a formar dois grupos de três cartas iguais é o vencedor. Caro professor, se for necessário ofereça aos alunos uma versão mais simples:
- Usar 28 cartas (quatro de cada tipo, sendo sete tipos diferentes) em vez de 36;
- Distribuir apenas quatro cartas para cada jogador;
- Mudar a última regra: “vence quem fizer um grupo de três cartas iguais primeiro”.
Este jogo possibilita o desenvolvimento do conhecimento lógico-matemático dos pequenos ( classificação, seriação, número, relações espaciais e temporais).
ANEXO 7
TABULEIRO: CINQUENTA FICHAS CINQUENTA FICHAS
ANEXO 8
FICHAS DO JOGO: CINQUENTA FICHAS
Regras do jogo: CINQUENTA FICHAS
Materiais: Uma cartela para cada jogador, 50 fichas para cada jogador, dois dados.
Jogo: Os jogadores se revezam lançando os dados e colocando o número de fichas sobre suas cartelas. O vencedor é o primeiro que encher sua cartela.
Este jogo pode ser dificultado usando-se dois dados, em cujo caso ele se torna um jogo de adição. Algumas crianças sugerem que cada jogador tem de preencher e então esvaziar sua cartela.
Este jogo envolve organização espacial, contagem e até a ideia de juntar (adição).
ANEXO 9
ATIVIDADE: ONDE ESTOU?
Esta atividade permite ao aluno orientar-se em relação ao próprio corpo, aos objetos e a outras pessoas.
O professor faz aos alunos perguntas como:
_ Quem senta na frente de Pedro?
_ Quem senta entre Ana e Júlia?
_ Quem senta atrás de Paulo?
Os alunos devem responder às questões dando os nomes dos colegas que ocupam as posições em questão.
O professor também pode dar algumas informações e pedir aos alunos que digam se elas são verdadeiras ou falsas:
_ Juliana senta atrás de Carla.
_ Felipe senta ao lado de Paula.
_ Carol senta à esquerda de Juliana.
Em uma terceira etapa, o professor pede aos alunos que se localizem na classe – “Eu me chamo Luiz e sento na frente de Marcelo, atrás de Maria e à esquerda de Tiago.” – e que façam um desenho de sua localização.
ANEXO 10
ATIVIDADE: SOPA DE PEDRAS (BLOCOS LÓGICOS).
As crianças são dispostas em círculo, e uma delas é designada como “cozinheira”. O material é oferecido para explorarem livremente. Em seguida, o professor pede que coloquem as peças no chão, no meio da roda, e diz:
_ Vamos fazer de conta que estas peças são pedras e que nós vamos fazer uma sopa com elas para um bicho muito esquisito que gosta de comê-las!
A criança “cozinheira” pede uma pedra para pôr na sopa, falando sobre uma das peças dos blocos. Ela deve levantar a maioria dos atributos da peça, se não mais de uma peça lhe será entregue, por exemplo: se a “cozinheira” falar vermelho, grosso, as crianças podem pegar qualquer forma, de qualquer tamanho.
Espera-se que as crianças percebam que todas as peças dos blocos lógicos são diferentes entre si e que, para determinar cada uma, é preciso falar de suas características.
ANEXO 11
ATIVIDADE: ANDANDO SOBRE FIGURAS.
Nesta atividade, o corpo é utilizado como elemento para a criança perceber na figura plana propriedades relativas a lados e ângulos, bem como para abordar noções de posição e sentido.
Com fita adesiva colorida, são construídas ou desenhadas no chão duas figuras grandes: no caso triângulo e retângulo. Discute-se com os alunos os nomes das figuras:
_ Quem sabe o nome dessas figuras?
_ Como vocês sabem que é um triângulo?
_ Por que essa figura (retângulo) não pode ser chamada de quadrado?
Tais questionamentos só podem ser feitos se o grupo de crianças já conhecer essas figuras. Caso isso não aconteça, é preciso pensar em outras atividades antes desta.
As crianças são convidadas para andar em dupla sobre os lados da figura desenhada no chão.
Durante a realidade da atividade, perguntamos:
_ Quantos passos você deu em cada lado quando andou sobre o triângulo?
_ Quantos cantos (vértices) você encontrou?
_ O que acontece quando andamos no círculo?
_ O que acontece quando andamos sobre o triângulo?
_ E quando andamos sobre o círculo? É a mesma coisa?
_ O que eles têm de parecido? E de diferente?
Outro aspecto a ser ressaltado durante a atividade é que, quando mudam de direção ao final de um lado, giram em um canto (ângulo) e então passam a andar ao longo de um novo lado. Isto pode ser feito através de questionamentos como:
_ O que você deve fazer quando chega em um canto ? Por que?
No momento dos questionamentos, varie a linguagem – ora diga canto, ora diga ângulo- até que em certo momento use apenas ângulo.
ANEXO 12
ATIVIDADE: O QUE SE PARECE COM UMA ESFERA?
Para esta atividade, solicitamos aos alunos que tragam de casa objetos ou brinquedos que tenham a forma esférica (bola). Quando trouxerem os materiais, o professor organiza uma roda para que todos possam expor seus objetos, montando, se possível, uma exposição na classe com tudo o que foi trazido pelos alunos.
A turma elabora coletivamente uma lista com o título “O que se parece com uma esfera”, que pode ser ilustrada com recortes de objetos de revista ou com desenhos dos alunos. A lista pode ser fixada próxima à exposição de objetos e depois ficar à disposição dos alunos para que consultem sempre que for necessário.
Durante a conversa sobre o que foi trazido, o professor deve ficar atento para objetos que as crianças encontram que são redondos, mas que não têm a forma esférica. Isso ocorre porque, nessa faixa etária, os alunos identificam formas por seus aspectos visuais e não por suas propriedades; assim, é comum que tragam apenas a tampa de um pote, que é uma representação de círculo, ou um objeto oval simplesmente porque são redondos como a bola.
Se isso ocorrer, é preciso questionar os alunos e a melhor forma de propor a problematização é ter uma bola como modelo para que eles possam manusear e comparar com o objeto trazido, percebendo as diferenças entre essas formas.
O QUE SE PARECE COM UMA ESFERA?
ANEXO 13
ATIVIDADE: RECORTANDO EMBALAGENS.
O professor pede aos alunos que tragam caixas de embalagens como: creme dental, sabonete, remédio, sabão em pó, etc. Na sala, cada criança deve recortar sua caixa nas dobras, de modo que nenhuma parte fique emendada na outra.
Feito isso, colam as partes da caixa em uma folha e um grande painel é organizado na classe com as colagens de todos os alunos.
O professor conversa com a turma, pedindo que cada um diga quais as formas que encontrou em sua caixa, e organiza uma tabela na qual apareça o uso da caixa e as respectivas figuras que a compõem:
ANEXO 14
CÉDULAS E MOEDAS DO REAL
ANEXO 15
MATERIAL DOURADO
ANEXO 16
Cartas para o jogo: Dez com nove cartas
Regras do jogo: Dez com nove cartas
Materiais: 36 cartas de jogar indo até 9.
Jogo: As primeiras nove cartas do baralho são arranjadas como mostra o exemplo na figura abaixo. O objetivo do jogo é encontrar todos os pares de cartas que fazem 10, como 9 e 1, 3 e 7 e dois 5 nesse exemplo. Após fazer todos os pares possíveis, o primeiro jogador preenche os espaços vazios com cartas do baralho, e a vez passa para o jogador seguinte.
O mesmo jogo pode ser dificultado arranjando-se todas as cartas com as faces para baixo e mudando o jogo para Memória de Dez.
ANEXO 17
CARTAS DO JOGO: COFRINHO DE POUPANÇA
Regras do jogo: COFRINHO DE POUPANÇA
Jogo: Todas as cartas são distribuídas, e cada jogador mantém todas as cartas recebidas em um monte, com as faces para baixo, sem olhar para elas. O jogo envolve os jogadores colocando dinheiro no cofrinho, mas isto pode ser feito apenas com duas cartas que fazem 10 Reais.
Quando o jogo começa, cada jogador na sua vez vira a carta de cima de seu monte. O primeiro jogador sempre tem que descartar esta carta no meio da mesa, com a face para cima, porque uma carta só não pode fazer 10 Reais. Se o segundo jogador virar um 3 e vir um 7 na mesa, ele pode pegar o dois e depositar 10 Reais no cofrinho. Se, por outro lado, o segundo jogador virar qualquer outro número, ele tem de descartá-lo no meio da mesa, com a face para cima.
O jogo continua até que todas as cartas tenham sido usadas. O vencedor é a pessoa que reuniu o maior número de cartas (ou depositou mais dinheiro).
Este jogo contribui na construção de 10 com dois números. O aluno, desta forma, em vez de decorar as somas, ele constrói relações entre os números.
Forre caixinhas como às de sabonete e cole a figura do porquinho. Este será o cofrinho para guardar as cartas de cada jogador.
ANEXO 18
TANGRAM
ATIVIDADES MATEMÁTICA
Nenhum comentário:
Postar um comentário